早在B社此次释放出《天空》的季莫菲模拟以后,我就和许多影迷讨论过有关此次《天空》的发动机问题,主要是有关她们自家的creation2.0最后究竟能否呈现出出不错的效用。
最终呈现出出来的结果,相信诸位也有了概念。虽说在B站观看却是有不少人喷《天空》的解像度和优化,但我作为一个B社的老影迷,对《天空》格斗游戏镜头呈现出的总体效用,却是信心十足的。
firstlook大王,B社总监迪恩以后说过的发动机迄今为止最大技术革新,确实Purbi。从模拟来看,捷伊creation2.0带来了《天空》总体相对于上代《电磁辐射4》与《电磁辐射76》质的脱胎换骨。
在模拟中,这种的发生改变主要体现在室外日光和敌方姿势面目。格斗游戏中不再出现室外色差的情况,敌方的总体面目也有了很大的调整。格斗游戏的解像度终于能用优良来比喻,而新加入的姿势并行系统使得格斗游戏的总体层次感大大降低。
当然,我能一眼看出这是魔改后的creation,并不是因为它发生改变后的这些优点,而是那些不变的宿命论。毕竟五感小东西呆板,丑的小东西大同小异。B社格斗游戏在镜头上的许多臭小毛病依旧没变。
比如格斗游戏中特技与单色光配合极差,格斗游戏绒兰图形过于模糊不清,和格斗游戏的大情景雅雷,都在提醒你,这却是那个原味creation发动机。
另外,在次日IGN与奥尔努瓦的对话中,我们也能晓得,格斗游戏中的航天器并不能像《星舰公民》和《无人人造卫星》,有地球平流层的内容,玩者进入航天器,最数只能转移到外太空中,没玩者设想的那样,利用航天器对发射塔基层单位进行打击。
此次的模拟这并没推高我的期待,与此相反,B社这波操作扭转局势了新一波老玩者的心,至少B社没在台下Rugles。
看到这里,你也许会好奇B社这家公司和她们旗下的格斗游戏是怎样的。
要回答这一个问题,从她们的发动机说起,再合适不过了。
《上古卷轴》和《电磁辐射4》的老粉也许都晓得,B社现在正在使用的发动机creation是一个不折不扣的老古董,其前身Gamebryo诞生于1997年,在《上古卷轴3:晨风》中就开始使用,之后在2011年的《上古卷轴5:天际》,将发动机幅改进为现我们熟知的creation,再到今天我们在《天空》中看到的creation2.0。Gamebyro以每十年一次翻捷伊脚步,和杯赛相伴已经有20多年的历史。
其实这个现象十分有趣,因为发动机开始发展的年代正是90年代末,20世纪初,自发动机大神卡马克开源后,很多发动机另立门户,传承至今。虚幻发动机在1996年诞生,unity发动机在2004年诞生,CE则出生于1999年。
答案就是B社格斗游戏几十年如一日的原味,当然,有一股硬核欧美RPG的醇香,也有一股从代码中传出的恶臭。
想想B社的格斗游戏有什么缺点?
演出效用差劲,图形模糊不清不清,光效效用较差,格斗游戏稳定性奇差,物理效用不佳,各个情景频繁的读条加载,我能想到已经有这么多了。
那么问题来了,B社的格斗游戏为什么会在最基本的镜头和稳定性上出现这么多问题呢?
难道是作为地基的gamebryo自身的问题吗?但其他格斗游戏,诸如《战锤ol》《文明4》《恶霸鲁尼》《凯瑟琳》,这些都使用了gamebryo发动机,她们的格斗游戏就没那么多bug和雅雷。
话说到这个份上,大家应该也明白了。并不是gamebryo这款发动机不行,而是B社不行。而为什么不行,最开始或许是很当然的原因:B社没钱了。
在《上古卷轴3:晨风》在制作中时,B社受到严重的财政危机,加上这是杯赛第一款使用gamebryo发动机制作的格斗游戏,在格斗游戏稳定性和镜头效用的表现上,诸位可想而知。但格斗游戏却是凭借着过硬的素质,获得了成功,三百万份的销量挽救了这家公司。
在2007年,它改名为了一个更广为人知的名字:nexus mod。也就是现在全球最大的格斗游戏mod网站,N网。
要说B社在《晨风》中,bug百出,演出稀碎还可以理解。毕竟当时条件紧张,新发动机又是第一次使用。正因如此玩者群体十分拥护,自发组成mod网站来给B社擦屁股。
但或许是晓得了玩者群体能托稳自己的屁股,此后B社就像是找到了富婆的软饭男,摆烂架势完全收不下来。从《晨风》到《天际》,《上古卷轴》的发动机从gamebryo更换为了creation,然而大神们欣慰之余,打开可执行文件一看,发现Creation中的很多代码都是直接照搬前作中的gamebryo代码,在油管上你还能找到实锤视频。
这种的问题一直延续到《电磁辐射76》才集中爆发,大量的BUG使得格斗游戏在发售之初根本无法正常游玩,B社的口碑也因此一落千丈。
玩者说B社家传发动机,只是在说她们的家传bug太过恶心。与之对应的,还有她们几十年来对玩者摆烂的态度。
但话又说回来,我当然是支持B社继续使用creation的。
她们当然不可能去用虚幻这种商业发动机,毕竟自家有id工作室坐镇,犯不着去找外人。更加重要的原因是,自己的这一帮元老只会用这个creation,推翻重来只会弄巧成拙。
看看隔壁EA全力推广寒霜就晓得了。Bioware作为《质量效应》的缔造者,对射击格斗游戏并非没经验,但是在《圣歌》格斗游戏的开发中被不熟悉的寒霜发动机折磨得死去活来,最终导致《圣歌》的难产和暴死。EA也学乖了,《质量效应》的新作,最后选择采用虚幻发动机进行开发。
因此,在《天空》中看到B社能固守Gamebryo,在我看来绝对是最好的选择。玩者社区另说,更重要的是BGS总部这帮家伙的底子全在这上边。
Gamebryo经过她们多年的改造,对各项物品,尤其是情景中杂物的属性编辑变得极为方便。与其他格斗游戏中各项杂物只是一个多边形与一个图形不同,B社格斗游戏中的每一个杂物都是一个独立的对象,除了模型和图形,还有与玩者互动的大量属性与函数。
整个故事的呈现出没一个文字,只有一件件沉默的物品。如果不是假人手上的砍刀,老板手上的药剂需要搜刮,马桶里的头骨可以拿来把玩,这个酒吧也许两分钟就逛完了。这种的情景叙事,正是B社得益于自家发动机所特有的魅力。
与之对应的,格斗游戏的各个情景由于拥有太多的参数和脚本需要加载,B社的读条问题一直十分严重。在其他厂商利用狭窄的过道或电梯掩盖自己不同情景的加载时间时,B社的读条时间往往需要一分钟甚至更久,这下什么开门动画、狭窄过道都不好使了,只能硬生生的进行读条。
这种看来,《天空》中的航天器不能点对点飞行也就顺理成章了。迪恩也说,在这一点上她们毫不犹豫,非点对点飞行早在格斗游戏的开发初期就已经敲定。B社对自身格斗游戏的定位有着非常清晰的认知,对于这一点,我相信是无数老玩者所乐意见到的。
希望BGS的诸位不要像十几年前一样,直接从gamebyro中照抄那些不稳定脚本代码,最后依靠玩者来帮忙擦屁股。毕竟mod只是用来锦上添花,而不是查缺补漏的。20年前《晨风》中代码的那股恶臭,可别再带到外太空里来了。
如若转载,请注明出处:https://www.caopanquan.cn/1621.html